Tuesday, September 4, 2012

Dasar-Dasar Python

Bagian: 1—Dasar-Dasar Python
Tingkat: Dasar
Tujuan: Memperkenalkan Python dan sintaks dasarnya.
Abstrak: Cara menjalankan skrip Python, variabel dan operator, perintah kendali seleksi dan perulangan.
Prasyarat: Tidak ada.
Adalah kebiasaan yang baik jika sebelum membaca suatu tulisan kita mengetahui terlebih dahulu apa yang akan kita dapatkan dari tulisan tersebut. Pengantar ini akan memberikan petunjuk kira-kira apa yang akan Anda dapatkan setelah Anda selesai membaca sampai di akhir tulisan.
Tulisan ini dimaksudkan untuk memberikan pengetahuan awal pemrograman dengan bahasa Python. Di sini tidak akan dibahas secara ditel kemampuan-kemampuan yang dipunyai Python. Karena biasanya pembahasan ditel akan membawa kita pada uraian yang panjang lebar dan tidak langsung pada inti permasalahan. Silakan merujuk pada dokumentasi-dokumentasi tentang Python, yang bisa didapatkan dari situs resmi Python di www.python.org jika ingin mendapatkan dokumentasi lengkap. Beberapa tulisan yang membahas perbandingan Python dengan bahasa pemrograman yang lain juga banyak bertebaran di Internet, silakan mulai dari Google atau Yahoo!
Penjelasan yang mengikuti pendahuluan ini akan memberi pengetahuan pada pembaca bagaimana membuat program —yang terkadang disebut dengan skrip—dalam bahasa pemrograman Python. Pembaca akan mampu membuat program dalam bahasa Python yang sederhana setelah membaca tulisan ini secara lengkap. Mampu di sini berarti mengetahui dan bisa menggunakan sintaks-sintaks dasar yang dipakai dalam Python.
Tutorial ini dibuat sederhana dengan sebisa mungkin menghindari istilah-istilah yang sulit kecuali kalau memang tidak bisa dihindari lagi. Ini karena penulis mengharapkan pembaca yang tidak mempunyai latar belakang pemrograman pun bisa mengikuti tulisan ini.
Asumsi yang diambil oleh penulis adalah interpreter Python sudah terinstal dengan benar pada komputer Anda.

Memulai Python

Menggunakan Mode Interaktif

Anda dapat bekerja dengan Python secara interaktif dengan interpreter Python. Dalam mode interaktif kita dapat bekerja seperti saat kita bekerja dalam prompt sistem operasi. Interpreter Python bisa Anda aktifkan dengan memberi perintah pada prompt sistem operasi:
$ python 
Interpreter Python akan menampilkan
Python 1.5.2 (#1, Feb 1 2000, 16:32:16) [GCC egcs-2.91.66 19990314
+/Linux (egcs-on linux-i386
Copyright 1991-1995 Stichting Mathematisch Centrum, Amsterdam
>>>
Tiga tanda lebih besar (>>>) adalah prompt utama Python. Untuk perintah yang masih berlanjut Python akan memberikan respon dengan tanda tiga titik (...).
>>> if 1:
...
Untuk keluar dari prompt Python menuju prompt sistem operasi Anda bisa menekan tombol yang menghasilkan karakter akhir file, Ctrl-Z (di DOS/Windows) atau Ctrl-D (di Unix).
Mode interaktif sangat bermanfaat untuk mencoba perintah-perintah Python sebelum membuat skrip. Dalam tulisan ini kita akan lebih banyak bekerja menggunakan skrip.

Menggunakan Skrip

Kalau Anda memakai mode interaktif saat membuat program, Anda tidak bisa menyimpannya ke dalam media penyimpanan. Untuk mengatasi ini Anda bisa membuat skrip dengan editor teks yang menghasilkan teks murni, misalnya Notepad atau vi. Aktifkan editor teks Anda dan ketikkan baris-baris perintah ini:
#! /usr/bin/python
print "Belajar Python..."
# akhir file
Beri nama skrip ini belajar.py. Skrip ini hanya akan mencetak string Belajar Python... ke layar. Untuk menjalankan skrip ini kita hanya perlu mengetikkan:
$ python belajar.py
pada prompt sistem operasi.
Baris pertama adalah khas untuk lingkungan Unix/Linux, yaitu diberikan jika skrip ini ingin dijalankan tanpa mengetikkan interpreter yang akan menerjemahkan skrip yang bersangkutan, tentu saja setelah mengubah hak akses dari skrip tersebut menjadi executable. Baris ini tidak akan berpengaruh di sistem operasi Windows. Di contoh-contoh skrip selanjutnya baris pertama akan dihapuskan untuk menghemat tempat.
Baris kedua berfungsi untuk mencetak string yang diapit tanda petik.
Baris ketiga adalah keterangan, atau komentar, yang tidak akan mempengaruhi jalannya program. Keterangan selalu diawali dengan tanda #. Jika interpreter menemukan tanda ini maka mulai tanda ini sampai akhir baris akan dianggap sebagai keterangan.

Variabel dan Operator

Membuat variabel dalam Python sangat sederhana. Anda hanya perlu mengisikan nilai pada sebuah variabel dengan tipe data yang Anda inginkan. Operator pengisian adalah tanda sama-dengan (=).
Variabel dalam Python sangat dinamis. Artinya:
  • variabel tidak perlu dideklarasikan mempunyai jenis data tertentu;
  • jenis data variabel dapat berubah saat program berjalan.

Bilangan

Python mengenal beberapa jenis bilangan yaitu bilangan bulat (integer), bilangan pecahan (floating point), dan bilangan kompleks. Bilangan kompleks bisa dituliskan dengan format (real+imajinerj) atau menggunakan fungsi complex(real, imajiner). Untuk jenis data bilangan yang lain tanpa dijelaskan sudah bisa dimengerti dari contoh berikut:
variabel_integer = 10
variabel_floating = 24.5
variabel_kompleks = 3+4j

print variabel_integer
print variabel_floating
print variabel_kompleks
Operator matematik berfungsi dengan normal di Python seperti dalam bahasa pemrograman yang lain. Ada beberapa catatan yang harus diperhatikan.
  • Operasi pengisian beberapa variabel dengan nilai yang sama dapat dilakukan sekali jalan.
  • Tanda () dipakai untuk mengelompokkan operasi yang harus dilakukan terlebih dahulu.
  • Pembagian bilangan integer dengan bilangan integer akan dibulatkan ke bawah.
  • Bilangan integer akan dikonversikan menjadi bilangan floating point dalam operasi yang melibatkan bilangan integer dan bilangan floating point.
  • Kita tidak dapat mengkonversikan bilangan kompleks ke bilangan real (floating point atau integer); hanya bilangan mutlaknya yang bisa kita dapatkan.
Contoh-contoh berikut akan memberikan gambaran pernyataan di atas.
a = b = c = d = 0
print 'a=>',a,'b=>',b,'c=>',c,'d=>',d

x = 30 - 10 / 2
print 'x=>',x

y = (30 - 10) / 2
print 'y=>',y

print '10 / 3 =',10 / 3
print '10 / 3.5 =',10 / 3.5
print '8 * 12.4 =',8 * 12.4
print 'abs(1+9j) =',abs(1+9j)

String

String dapat ditulis dengan tiga cara:
  1. diapit tanda petik tunggal;
  2. diapit tanda petik ganda;
  3. diapit tiga tanda petik tunggal atau tiga tanda petik ganda.
Cara yang dipakai harus disesuaikan dengan kebutuhan. Perhatikan contoh berikut:
print 'dibatasi tanda petik tunggal'
print "dibatasi tanda petik ganda"
print
print '"petik ganda" dalam petik tunggal'
print "'petik tunggal' dalam petik ganda"
print
print '\'petik tunggal\' dalam petik tunggal harus menggunakan karakter
+escape'
print "begitu juga \"petik ganda\" dalam petik ganda"
Dari contoh ini bisa dilihat bahwa kita tidak dapat mencetak tanda petik tunggal dalam string yang diapit dengan tanda petik tunggal juga. Begitu pula untuk tanda petik ganda. Tetapi kita dapat memakai apa yang disebut dengan karakter escape. Tanda ini memberitahukan pada interpreter bahwa karakter yang mengikutinya tidak diartikan sebagaimana lazimnya. Dalam contoh ini, tanda petik tidak diartikan sebagai batas string jika didahului dengan karakter escape.
Perhatikan juga contoh berikut:
print 'Baris kalimat ini akan nampak terlalu panjang jika \
dituliskan memanjang secara lengkap.'
print 'karakter escape diperlukan jika ingin mencetak dibaris\n baru'
print
print """String terformat dapat dicetak dengan diapit
"tiga" tanda petik tunggal maupun 'tiga' tanda petik ganda.
         Dengan tanda ini string akan dicetak seperti saat ia ditulis."""
Sehubungan dengan jenis data string ini terdapat operator khusus untuk string yaitu operator penggabungan (concatenation operator), yaitu +, dan operator perulangan, yaitu *.
stringA = "String A"
stringB = "String B"
print 'stringA+stringB =',stringA+stringB
print "'-'*20 =",'-'*20
Sifat lain yang dimiliki oleh string adalah bisa diambil sebagian dari karakter pembentuknya, karena string ini adalah array, atau deretan, karakter. Kita dapat mengambil sebagian karakter dari string ini dengan notasi slice. Namun karakter-karakter yang membentuk string ini tidak dapat diubah.
stringA = "String A"
print 'stringA[4] =',stringA[4]
print 'stringA[2:6] =',stringA[2:6]

List

List disebut array dalam bahasa pemrograman yang lain. List adalah jenis data campuran yang bisa memiliki komponen penyusun yang berbeda-beda. Sebuah list dapat dibuat dengan dengan menggunakan tanda kurung siku, [ ]. Anggota list didaftar dalam kurung siku tersebut dan masing-masing dipisahkan oleh tanda koma. Sifat-sifat list bisa didaftar seperti ini:
  • Komponen penyusunnya bisa diganti.
  • Komponen penyusunya dapat dibaca dan dimanipulasi secara langsung.
  • Komponen penyusunnya bisa ditambah.
  • Komponen penyusunnya dapat diambil dengan menunjukkan indeksnya atau dengan notasi slice.
  • Komponen penyusun sebuah list dapat juga berupa list yang lain.
Untuk lebih jelasnya bisa dicoba skrip berikut:
x = [1,2, 'tiga', 'empat']
print x

x[1] = x[1] + 2
print x

x[1] = 'dua'
print x

x = x + ['tambahan', 1]
print x

print 'x[2] =',x[2]
print 'x[1:4] =',x[1:4]

y = ['Salman', 'AS']
x[0] = y
print x

Dictionary

Berbeda dengan list yang memakai indeks angka untuk merujuk pada isi variabel, dictionary memakai key untuk merujuk pada isi variabelnya. Sifat kedua jenis data ini hanya berbeda dalam beberapa hal saja.
Untuk mendeklarasikan sebuah dictionary, Python memakai tanda { }.
d = {'nama':'Salman AS', 'nilai':3}
print d
print d['nama']
Untuk mengakses anggota suatu dictionary kita memakai lambang [ ] sebagaimana halnya list.
Dictionary bisa mempunyai anggota sebuah list, atau dictionary lagi.
d = {'nama':'Salman AS', 'nilai':3}
print d

nama_detail = {'depan':'Salman','tengah':'Agus','belakang':'Supriadi'}
print nama_detail

d['nama'] = nama_detail
print d

print d['nama']['depan']

nilai_detail = [3,4,2]
d['nilai'] = nilai_detail
print d

Tuple, Antara List dan String

Terdapat satu jenis data yang khas milik Python, yaitu tuple. Jenis data ini dideklarasikan dengan tanda ( ). Anggota-anggota tuple tidak bisa diganti dan dapat berupa bilangan atau string. Tuple dapat juga berisi tuple yang lain, dictionary, maupun list.
menu_file = ('New', 'Open')
print menu_file

menu_edit = ('Save', 'Save AS')

menu = (menu_file, menu_edit, 'exit', ['help'])
print menu
print menu[3][0]

menu_lain = (menu_file, menu_edit, 'exit', {'faq':'faq.html', 'manual':'man.html'})
print menu_lain

Perintah Kendali

Seleksi

Satu-satunya perintah seleksi dalam Python adalah if. Format umum perintah ini adalah:
if kondisi:
    perintah_jika_kondisi_benar
elif kondisi_lain:
    perintah_jika_kondisi_lain_benar
else:
    perintah_jika_tak_ada_kondisi_yang_benar
Kita dapat mencoba seleksi dengan if ini dalam modus interaktif Python. Aktifkan interpreter Python Anda dan ketikkan baris-baris perintah ini pada prompt Python.
>>> x = 4 
>>> if x<5: 
...     print "%d lebih kecil dari 5" % x 
... elif x==5: 
...     print "%d sama dengan 5" % x 
... else: 
...     print "%d lebih besar dari 5" 
4 lebih kecil dari 5
Untuk menguji kondisi kita dapat menggunakan operator ==, <, <=, >, >=, dan !=.
Sesuatu yang baru dan kita bisa perhatikan pada contoh di atas adalah cara penulisan blok-blok program. Dalam Python blok-blok perintah ditandai dengan penulisan kode program yang menjorok ke dalam. Setiap perintah yang mempunyai batas kiri yang sama dianggap sebagai satu blok. Sebisa mungkin Anda harus konsisten menggunakan karakter spasi atau karakter tabulasi untuk membuat indentasi. Jangan mencampur antara spasi dan tabulasi. Kesalahan yang sering terjadi dengan indentasi ini adalah terlihat dalam penampilan editor kita sudah lurus pada batas kiri tapi ada perbedaan dalam jumlah karakter tabulasi atau spasi.
Dalam perintah pencetakan ini kita menggunakan kode pemformatan %d. Kode ini akan diganti dengan variabel yang mengikuti string, yaitu x. Antara string dan variabel dipisahkan oleh tanda %. Jika ada beberapa variabel yang akan dicetak, seluruh variabel harus dimasukkan ke dalam tanda () dan antara satu variabel dengan yang lain dipisahkan dengan tanda koma (,). Mari kita coba dengan interpreter Python.
>>> x=4
>>> y=2
>>> print "x berisi %d, dan y sama dengan %d" % x,y
Traceback (innermost last):
File "<stdin>", line 1, in ?
TypeError: not enough arguments for format string
>>> print "x berisi %d, dan y sama dengan %d" % (x,y)x berisi 4, dan y sama dengan 4
Sekarang kita terapkan seleksi ini dalam skrip yang akan memeriksa apakah suatu bilangan adalah bilangan bulat atau bukan.
x = input("Masukkan bilangan bulat:")
if x%2:
    print "%d adalah bilangan ganjil" % x
else:
    print "%d adalah bilangan genap" % x
Jika dijalankan, skrip ini akan menampilkan:
$ python ganjil.py
Masukkan bilangan bulat:13
13 adalah bilangan ganjil
$ python ganjil.py
Masukkan bilangan bulat:24
24 adalah bilangan genap
Kata kunci input() berfungsi untuk meminta input berupa bilangan. Bilangan ini disimpan dalam variabel x. Ekspresi x%2 akan menghasilkan 1 jika x ganjil dan 0 jika x bilangan genap. Oleh Python, 1 akan diartikan sebagai benar dan 0 akan diartikan salah.

Perulangan

Perulangan dengan kata kunci while mempunyai format umum sebagai berikut:
while kondisi:
    perintah_jika_kondisi_benar
else:
    perintah_lain
Perintah-perintah antara while dan else akan selalu dijalankan jika kondisi benar. Perintah-perintah di bawah else akan dijalankan jika perulangan selesai dengan normal. Yang dimaksud dengan normal di sini adalah proses perulangan tidak berhenti karena bertemu kata kunci break.
x = 1
while x<5:
    print x
    x = x + 1
else:
    print 'Loop sudah selesai dikerjakan!'
Jika skrip di atas ditambahkan suatu kondisi yang diikuti perintah break, maka blok perintah di bawah else tidak akan pernah dijalankan. Perhatikan perbedaannya dengan skrip berikut:
x = 1
while x<5:
    if x==3:
        break
    print x
    x = x + 1
else:
    print 'Loop sudah selesai dikerjakan!'
Perintah break menyebabkan dijalankannya perintah-perintah setelah blok while dan else ini.
Perintah perulangan selain while adalah for. Format dasar perulangan for adalah:
for variabel in objek:
    perintah-perintah
else:
    perintah_jika_tidak_bertemu_break
Langsung saja ke contoh penggunaan pernyataan for ini.
for x in range(1,5):
    print x
else:
    print 'Perulangan selesai'
Fungsi builtin range() dalam skrip ini menghasilkan bilangan 1 sampai 4. Hasilnya skrip akan mencetak bilangan dari 1 sampai 4 dan string Perulangan selesai.
Keistimewaan perulangan dengan for di Python adalah dapat memroses array. Seperti contoh di bawah ini:
y = [10,20,30,40,50,60,70,80,90]
for x in y:
    if x==50:
        continue
    if x>70:
        break
    print x
else:
    print 'Perulangan selesai'
Hasil yang akan didapat jika skrip ini dijalankan:
10 20 30 40 60 70
Pernyataan continue akan menyebabkan proses berlanjut ke awal perulangan dan melewatkan perintah-perintah yang ada di antara continue dan akhir blok perulangan.
Demikian akhir bagian pertama. Untuk mempelajari lebih jauh lagi tunggu bagian tutorial berikutnya.

Belajar Dasar Perl

Perl adalah bahasa pemrograman untuk mesin dengan sistem operasi Unix (SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi seperti DOS, Windows, PowerPC, BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC.

Permulaan belajar bahasa pemrograman perl sama seperti belajar bahasa pemrograman lainnya seperti php, linux dan masih banyak lagi. Pertama-tama kita akan mencoba membuat program helloworld terlebih dahulu, seperti berikut :

#!/usr/bin/perl
# contoh program helloworld
# ini adalah baris komentar
# nama program : helloworld.pl
print "helloworld !!!";
print "selamat datang di perl";

Bagaimana sangat simple bukan? Baris pertama adalah letak interpreter perl. Contoh diatas (#!usr/bin/perl) merupakan letak interpreter perl di unix/linux, jika anda menggunakan ms windows maka ubah sesuai path directory tempat anda menginstall perl. Pada kenya taannya anda bisa saja tidak menuliskan bari s tsb dan program tetap berjalan, namun ketika anda membuat script CGI maka bari s tersebut wajib dituliskan. Kemudian bari s kedua dari program diatas adalah bari s komentar, ya! komentar di perl ditandai dengan #, coba bedakan dengan baris pertama yang mana tanda # diikuti tanda !. Bari s yang dieksekusi oleh perl adalah bari s ke 4 dan 5, yaitu perintah print untuk menampilkan tulisan helloworld dan selamat datang di perl.

Variabel di dalam perl
Variabel di dalam perl ditandai dengan tanda $ , misalnya : $nama , $bilangan , dst. Seperti halnya pada bahasa pemrograman lain variabel di perl bersifat case-sensitive.
contoh penulisan variabel yang benar :

$Nama;
$X;
$nama_saya;
$test1234;
$Hallo_123;

contoh penulisan variabel yang salah :
$ ---> Paling tidak harus diikuti sebuah huruf
$23saya --> harus diawali sebuah huruf bukan angka
$_hallo --> harus diawali sebuah huruf bukan garis bawah
$bulan-3 --> tidak boleh mengandung tanda minus



Tipe data skalar
Sedangkan untuk tipe data di perl terdapat dua jenis yaitu string dan numeric (kedua tipe ini dinamakan tipe skalar), hal ini mempermudah programmer perl karena kita tidak perlu lagi pusing memilih tipe data yang ingin digunakan di dalam program. Selain itu ketika membuat variabel kita tidak perlu menuliskan tipe data yang kita pakai, lalu bagaimana membedakan tipe string dan numeric? Untuk lebih jelas perhatikan contoh berikut :

#!/usr/bin/perl
# contoh variabel scalar di perl
# nama program : variabel.pl
# ini adalah contoh variabel yang bertipe string :

$nama = "Prorebell";
$welcome_to = "\n perl emang keren \n";
$hello123 = ‘selamat datang di perl';

# sedangkan ini adalah contoh variabel bertipe numeric :

$hitung = 500;
$nomor_mahasiswa = 123040015;
$jumlah = 12;
$Hari_ke = 7;

print "$nama";
print "$Hari";
print "$welcome_to";
print "$hello123";
print "$hitung";
print "$nomor_mahasiswa";
print "$jumlah";
print "$Hari_ke";

Dari contoh diatas dapat disimpulkan bahwa variabel string ditandai dengan tanda petik tunggal(‘ ') dan petik dua/ganda (" ") , sedangkan untuk numeric langsung diisikan bilangan ke variabel tersebut tanpa tanda petik.

Apa bedanya petik tunggal dengan petik ganda ?
Bedanya petik tunggal tidak menghiraukan karakter karakter khusus seperti \n (newline), sedangkan petik ganda dapat membaca karakter khusus tersebut untuk lebih jelasnya kita coba saja dalam program.

#!/usr/bin/perl
# contoh program
# membedakan petik tunggal dan petik ganda
# nama program : tanda_petik.pl

$a = "\nprogrammer\n"; # petik ganda
$b = '\nprogrammer\n'; # petik tunggal

print "saya adalah $a";
print "\n"; # spasi
print 'saya adalah $b';
print "\n";

dengan kata lain petik tunggal akan menulis apa adanya , sedangkan petik ganda akan membaca karakter khusus.

Pemrograman dengan Java

Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui pembahasan konsep model perancangan dan petunjuk sederhana penggunaannya.

Apakah Java?

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ­platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer­­. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.

Platform Independent

Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java sebagai bahasa pemrograman Internet di mana sebuah program akan dijalankan oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.
JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Proses pengeksekusian program Java dapat dilukiskan seperti di Gambar 1. Dengan cara ini, sebuah program Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada JVM di sana.
Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama. Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.

Library

Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang cukup besar yang dapat mempermudah Anda dalam membuat sebuah aplikasi dengan cepat. Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain user interface, kriptografi, jaringan, suara, database, dan lain-lain.

OO

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Pemrograman berorientasi objek secara gamblang adalah teknik untuk mengorganisir program dan dapat dilakukan dengan hampir semua bahasa pemrograman. Namun Java sendiri telah mengimplementasikan berbagai fasilitas agar seorang programer dapat mengoptimalkan teknik pemrograman berorientasi objek.
Sedikit perbandingan tambahan dengan bahasa C dan C++, Java banyak mewarisi konsep orientasi objek dari C++ namun dengan menghilangkan aspek-aspek kerumitan dalam bahasa C++ tanpa mengurangi kekuatannya. Hal ini mempermudah programer pemula untuk mempelajari Java namun mengurangi keleluasaan programer berpengalaman dalam mengutak-atik sebuah program. Di balik kemudahan yang ditawarkan Java, luasnya fasilitas library Java sendiri membuat seorang programer membutuhkan waktu yang tidak singkat untuk dapat menguasai penggunaan library-library tersebut.

Memulai Pemrograman Java

Untuk membuat program Java, seperti telah disebutkan sebelumnya, Anda membutuhkan JDK. Proses instalasi JDK tersebut sangat mudah dan tidak membutuhkan pengetahuan tertentu. Namun untuk menggunakannya Anda perlu melakukan beberapa penyesuaian dengan sistem operasi Anda. Umumnya yang perlu Anda lakukan adalah memasukkan path ke direktori JDK Anda ke setting path pada sistem operasi Anda. Misalkan direktori JDK Anda adalah C:\jdk1.4 maka pada Windows 98 Anda cukup menambahkan baris perintah SET PATH=C:\jdk1.4\bin pada file autoexec.bat Anda. Untuk Windows NT/2000/XP Anda cukup menambahkan direktori C:\jdk1.4\bin pada variabel path di System Environment. Caranya: klik kanan ikon My Computer, pilih Properties. Kemudian pilih tab Advanced. Lalu klik tombol Environment Variables, cari variabel path, kemudian tambahkan path direktori JDK Anda ke dalam variabel tersebut. Untuk Linux, tambahkan baris perintah SET CLASSPATH=(direktori jdk Anda) ke file profile Anda. Untuk mencoba JDK, ketikkan perintah java dan javac pada shell prompt (atau DOS Command Prompt). Jika perintah tersebut sudah dikenali maka program java atau javac akan menampilkan sintaks penggunaan. Untuk kemudahan dan berbagai fasilitas tambahan Anda dapat menggunakan Integrated Development Environment (IDE) untuk bahasa Java seperti Visual Café dari Symantec atau JBuilder dari Borland.
Urutan langkah-langkah yang harus Anda lakukan untuk membuat sebuah program Java sederhana adalah:
  1. Membuat source code program dengan editor teks apapun. Ingat, file tersebut harus berekstensi .java dan case sensitive.
  2. Mengkompile source code dengan perintah javac. Misalnya: javac HelloWorld.java. Jika berhasil, hasilnya adalah file bytecode berakhiran .class.
  3. Mengeksekusi bytecode dengan perintah java. Parameter dari perintah ini adalah nama file hasil kompilasi tanpa ekstensi .class. Contoh: java HelloWorld.

Source Code

Berikut kode untuk HelloWorld.java:
public class HelloWorld
{
    public static void main(String[] args) 
    {
        System.out.println("Apa Kabar Dunia?");
    }
}
Dan ini sebuah contoh lain, yaitu applet sederhana untuk menampilkan teks di applet. Sebutlah file ini bernama HelloWorldApplet.java:
import java.awt.Graphics;

public class HelloWorldApplet extends java.applet.Applet
{
    public void paint(Graphics g) 
    {
        g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25);
    }
}
Secara gamblang dapat diperhatikan bahwa struktur kedua program sangat mirip, dan hanya berbeda dalam konteks eksekusi. Kedua program ini akan dibahas lebih lanjut setelah kita membahas cara mengkompile dan mengeksekusi program tersebut.
Perlu diingat bahwa bahasa Java bersifat case sensitive, sehingga Anda harus memperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain itu penulisan source code program tidak harus memperhatikan bentuk tertentu, sehingga Anda bisa saja menuliskan semua baris source code tersebut dalam satu baris asal Anda tidak lupa membubuhkan tanda titik koma (;), atau menuliskan tiap kata dalam satu baris tersendiri. Namun dianjurkan Anda mengikuti layout seperti pada contoh agar program Anda mudah dibaca dan dimengerti.

Kompilasi

Setelah kedua file disave dengan nama HelloWorld.java dan HelloWorldApplet.java, kita akan mengkompile kedua program tersebut dengan perintah:
prompt> javac HelloWorld.java
prompt> javac HelloWorldApplet.java
Perlu diperhatikan bahwa direktori aktif Anda saat ini adalah direktori tempat Anda meletakkan file-file program tersebut. Anda tetap dapat mengkompile program Anda dari direktori berbeda dengan perintah:
prompt> javac (direktori program)/namafile.java
Setelah perintah ini selesai, Anda akan melihat bahwa telah tercipta dua buah file .class, yaitu bytecode hasil kompilasi source code kita.

Sintaks Program

Sekarang kita akan mencoba membahas elemen-elemen dalam kedua source code tersebut.
Pada awal Listing 2 kita menemukan perintah import. Pada tahap awal ini Anda perlu mengetahui bahwa pernyataan tersebut hanya berfungsi mempermudah penulisan metode atau dalam bahasa pemrograman lain disebut prosedur atau fungsi. Jadi Anda hanya perlu menulis Graphics sebagai pengganti java.awt.Graphics, karena kita telah mengimpor java.awt.Graphics.
Kemudian di masing-masing listing terdapat pernyataan public class. Pernyataan ini adalah pernyataan pembuka sebuah kelas. Kelas sendiri digunakan untuk menciptakan objek. Ingat bahwa Java berorientasi objek. Kata public di depannya berfungsi agar kelas tersebut dapat diakses oleh semua program lain. Untuk saat ini anggaplah objek sebagai suatu item yang dapat dimanipulasi oleh sebuah program. Dalam Listing 2 terdapat tambahan kata extends. Hal ini berarti kelas yang kita buat akan mewarisi sifat-sifat dari kelas yang kita extends. Dengan kata lain kita menjadikan kelas yang kita extends sebagai himpunan bagian dari kelas kita buat.
Kemudian kita menemukan baris pernyataan public static void main(String[] args) dan public void paint(Graphics g). Keduanya adalah pernyataan pembuka sebuah metode. Metode sendiri adalah kumpulan pernyataan untuk melakukan suatu tugas tertentu dalam kelas. Keduanya sebenarnya mempunyai fungsi yang sama namun dalam konteks yang berbeda. Dalam setiap aplikasi harus ada sebuah metode yang bernama main yang akan dieksekusi pertama kali saat program tersebut dieksekusi. Sementara dalam applet, metode yang pertama kali akan dieksekusi ketika applet diload adalah paint. Kata public di depannya mempunyai fungsi yang sama dengan kata public yang ada di depan baris permulaan kelas. Namun nantinya Anda akan menemukan juga bentuk lain seperti private dan protect yang akan kita bahas nanti.
Pada Listing 1 terdapat kata static pada pernyataan pembuka metode main. Hal ini berarti metode main tidak mengubah atau menggunakan objek yang diciptakan oleh kelas tersebut, sehingga dapat dikatakan berdiri sendiri dan tidak terikat dengan objek. Dalam metode main dalam aplikasi, parameternya adalah selalu String[] args, di mana args hanyalah sebuah nama dari objek array dari String. Array ini nantinya akan berisi parameter-parameter yang diberikan user sebagai argumen command line. Sementara Anda tidak perlu mengerti mengenai parameter tersebut, cukup diingat bahwa bentuk metode main harus selalu demikian.
Kemudian di dalam kedua metode pada kedua listing tersebut, kita menemukan sebuah pernyataan. Anda tentu dapat saja meletakkan lebih dari satu pernyataan dalam sebuah metode. Setiap pernyataan dalam sebuah metode dipisahkan oleh titik koma dan akan dieksekusi satu persatu. Kedua pernyataan pada listing ternyata memanggil sebuah metode lain yaitu metode println dan paint. Tentunya dapat Anda perhatikan bahwa untuk memanggil sebuah metode diperlukan tiga komponen yaitu:
  1. Objek yang ingin kita pakai. Dalam hal ini objek System.out dan Graphics g.
  2. Nama metode yang ingin kita pakai. Dalam hal ini println dan paint.
  3. Sepasang tanda kurung yang berisi informasi tambahan yang diperlukan oleh metode yang dipanggil, yaitu parameter.
Dalam Listing 1, pernyataan System.out.println("Apa Kabar Dunia?"); berarti carilah objek out dalam kelas System kemudian panggil metode println dari objek out dengan parameter berupa string "Apa Kabar Dunia?". Sedang dalam Listing 2, pernyataan g.drawString("Apa Kabar Dunia?", 5, 25); berarti carilah objek g kemudian panggil metode drawString pada objek g dengan parameter "Apa Kabar Dunia?”, 5, 25);.

Eksekusi

Setelah selesai membahas sintaks dasar Java dalam kedua listing, selanjutnya kita akan mencoba mengeksekusi kedua program ini. Untuk program pertama yang berupa aplikasi biasa, kita tinggal mengetikkan perintah java HelloWorld pada prompt dan pesan Apa Kabar Dunia? akan tampil di layar (atau mungkin di tempat lain, bergantung sistem operasi Anda). Sedangkan untuk applet kita mesti membuat sebuah file HTML sebagai pembungkus—atau pemanggilnya. Berikut diberikan contoh file HTML untuk membungkus applet yang kita buat.
<HTML>
  <HEAD>
    <TITLE>Coba Applet</TITLE>
  </HEAD>
  <BODY>
    <APPLET CODE="HelloWorldApplet.class" WIDTH=150 HEIGHT=25>
    </APPLET>
  </BODY>
</HTML>
Beri nama helloword.html dan simpanlah di direktori yang sama dengan lokasi file-file .java dan .class sebelumnya. Untuk mengeksekusi applet kita cukup membuka file HTML tersebut di browser yang Java-enabled atau mengetikkan perintah appletviewer namafile.html di prompt.

Penutup

Untuk saat ini Anda telah mempunyai gambaran tentang bagaimana proses pembuatan program Java secara sederhana dalam bentuk aplikasi biasa atau applet. Anda juga dapat mencoba mengembangkan program sederhana tersebut sesuai dengan keinginan Anda berdasarkan hal-hal yang sudah Anda ketahui. Konsep dasar yang sudah Anda dapatkan akan dikembangkan lebih lanjut dalam topik-topik tutorial selanjutnya. Selamat mencoba!
1. Struktur Bahasa C / C++

Secara umum perbedaan yang mendasar antara bahasa C dan bahasa C++ terletak pada tipe bahasa pemrogramannya. Bahasa C merupakan bahasa pemrograman procedural yang memungkinkan kitta untuk membuat procedure dalam menyelesaikan suatu masalah. Sedangkan bahasa C++ merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek. Bahasa C merupakan subset dari bahasa C++ sehingga perintah-perintah yang digunakan dalam bahasa C dapat diterapkan dalam bahasa C++.

Struktur dari bahasa C maupun bahasa C++ secara garis besar sama seperti bahasa pemrograman tingkat tinggi lainyya. Secara umum dapat dikatakan bahwa elemen dasar dari bahasa C/C++ meliputi:
1. Praposesor
2. Prototype fungsi
3. Variable
4. Fungsi
Sedangakan struktur programnya adalah sebagai berikut:
Daftar header file
Deklarasi variable global dan fungsi-fungsi
Kepala fungsi utama(main)
Definisi fungsi utama (main)
Definisi fungsi-fungsi tambahan (subroutine)

Aturan-aturan umum penulisan bahasa C/C++:

  1.  Bahasa C/C++ bersifat case sensitive artinya huruf besar dan huruf kecil dibedakan. Sebagai contoh, variable data dianggap berbeda dengan Data.
  2. Untuk memberi komentar pada suatu baris program,digunakan /* dan */ atau //
  3. Awal dan akhir fungsi utama maupun subroutine diapit dengan kurung kurawal.
  4. Setiap pernyataan diakhiri dengan titik koma(;)
  5. Semua variable yang digunakan di dalam program wajib dideklarasikan terlebih dahulu.
Program C maupun C++ pada hakekatnya adalah susunan atas beberapa fungsi. Program C/C++ paling sederhana harus memiliki minimal satu buah fungsi. Program paling sederhana dari bahasa C/C++ seperti berikut:

main()
{
}

Dalam C/C++ fungsi main() harus didefinisikan dan pada setiap fungsi yang ada dalam bahasa C/C++ akan memiliki bentuk:

nama_fungsi(parameter)
{
variable local
C statement
}

Berikut contoh program dalam bahasa C

/* contoh program */
#include
main()
{
printf(“C/C++ programming \n”);
}

Pada contoh program diatas ada beberpa hal yang dapat dilihat,yakni:
  1. Penulisan komentar pada C bisa dengan cara mengapit komentar menggunakan /* komentar */ atau sebelum menulis komentar didahului dengan //komentar
  2. C membutuhkan titik koma (semicolon) dibelakang setiap pernyataan.
  3. Printf merupakan fungsi stadar dipanggil dari fungsi main
  4.  \n akan memberikan baris baru dalam output

2. Kompilasi

Penamaan kode sumber bahasa C disimpan dalam ekstensi *.c. , sedangkan untuk C++ dapat berupa *.c , *.cp , *.cpp , atau *.cxx. Supaya program yang dibuat dapat disusun di dalam compiler C maupun C++, maka sebaiknya program tersebut disimpan dengan ekstensi *.c . Perlu diketahui bahwa file source code atau listing program bukan sebuah program selesai dibuat, maka perlu dilakukan kompilasi untuk dapat menjalankan program.

3. Tipe kesalahan 

Pemrograman merupakan proses yang kompleks dan tidak menutup kemungkinan terjadi kesalahan atau error. Berbagai macam kesalahan dapat terjadi dalam sebuah pemrograman. Dalam pemrograman, kesalahan pemrograman sering dinamakan bug, sedangkan proses untuk pencarian kesalahan dinamakan dengan debugging.
Kesalahan dapat dibagi menjadi tiga macam, yakni kesalahan dalam syntaksis ( syntax error ), kesalahan run-time ( run-time error ) dan kesalahn logika ( logic error ). Pembagian jenis kesalahan ini, dalam pemrograman , dapat menjadikan proses pencarian kesalahan menjadi lebih tepat.

MENJADI HACKER ATAU CRACKER ?




Ketika saya membaca sebuah tulisan tentang hacker dan cracker, beberapa hari yang lalu, saya tersadarkan akan kesalahan penafsiran saya pada dua istilah tersebut dalam dunia cyberspace. Awalnya saya beranggapan bahwa hacker adalah cracker itu sendiri. Atau sama-sama mengusung sebuah "penamaan" untuk membobol mekanisme dan kinerja komputer orang lain. Hal itu pula lah yang kemudian menggiring kesadaran saya untuk mencoba berselancar di dalam internet selama berjam-jam, mengeprin beberapa naskah yang berkaitan dengan itu dan mencoba berkomunikasi dengan orang lain dalam arena chating.

Satu pertanyaan yang saya ajukan pada mereka adalah, apa itu hacker? Dan tragisnya, apa yang mereka jawab hampir sama dengan apa yang saya miliki, yakni seorang hacker adalah penyusup yang sengaja masuk pada jaringan komputer milik orang lain secara ilegal dan "mengacak-ngacak" dokumen didalamnya. Lalu apa itu cracker? Jawabannya pun nyaris sama. Intinya, baik hacker maupun cracker adalah para penyusup yang harus di waspadai keberadaanya. Kalau kedua istilah itu punya arti yang sama, maka pasti ada yang salah dengan pendefinisian keduanya.

Lalu, dimana letak kesalahan dari pendefinisian kedua istilah yang kerap hinggap ditelinga kita ini? Apalagi semenjak ada kabar bahwa "KPU-online" dibobol oleh para "hacker" beberapa bulan kebelakang. Benarkah itu adalah pekerjaan seorang hacker? Atau pekerjaan seorang cracker?

Tulisan ini mencoba menjawab dua istilah yang tidak asing ditelinga kita tersebut dengan wacana seorang pembelajar murni. Artinya, saya bukan dari kedua golongan tadi. Walaupun pada akhirnya menjadi tertarik untuk sekedar tahu aktifitas mereka (para hacker & cracker) sebagai satu ilmu yang menarik dalam dunia IT beberapa tahun ini.

PERSOALAN DASAR

Hacker dalam tulisan Eric Steven Raymond adalah " there is a community, a shared culture, of expert programmers and networking wizards that its history back trough decades to the firs time-sharing minicomputers and the earliesr ARPAnet experiment"

Dengan kata lain, Raymon mengatakan, "the members of this culture originated the term 'hacker'". Para hackerlah yang kemudian memperkenalkan internet, membuat program sistem operasi UNIX hingga bisa digunakan saat ini. Dan para hacker pula lah yang telah berjasa dalam menjalankan World Wide Web sehingga dapat dinikmati oleh semua orang di seluruh dunia di belahan manapun dia berada asal terkoneksi pada internet.

Lebih lanjut Raymon mengatakan " jika anda berada pada komunitas ini dan jika anda memiliki konstribusi didalamnya, dan kemudian orang mengenal anda sebagai hacker, maka anda adalah seorang hacker".

Sekilas dari pandangan Raymon kita dapat satu definisi bahwa seorang hacker bukanlah orang yang jahat seperti yang kita pikirkan selama ini. Ya, jika mereka memang bisa masuk kedalam komputer kita (malalui jaringan internet) karena mereka bisa menguasai ilmunya. Namun jika ada orang yang kemudian masuk secara ilegal kedalam komputer kita dan kemudian "mencuri dan mengacak-ngacak" data kita, mereka adalah CRACKER. Dan bisa jadi mereka adalah seorang hacker dalam dunia yang berbeda. Dengan kata lin, mereka semua adalah para ahli dalam hal teknologi informasi ini dan berkecimpung serius didalamnya.

Namun untuk menghindari kerancuan, maka sebuah kata kunci dalam masalah ini, menurut Raymon adalah perbedaan antara keduanya; seorang Hacker adalah dia yang membangun sistem, sementara seorang Cracker malah "menghancurkannya". (How to become a hacker, Eric S. Raymond, 2001).

Kapan istilah hacker menjadi trend sebagai sebuah kejahatan yang menakutkan? Tidak lain karena "dosa" pakar film di hollywood yang membiaskan istilah hacker dan cracker ini. Banyak film yang mengangkat tema hacker dalam sebuah bentuk "penghancuran sistem informasi " yang seharusnya makna itu diterapkan pada seorang cracker.

Sebut misalnya film the Net (1995), Take Down(1999). Film tersebut mengangkat tema hacker untuk menyebut cracker.

Dan dari kesalah penafsiran tadi, hingga kini pun istilah hacker masih dibiaskan dengan istilah cracker. Kerancuan itu tidak hanya terjadi di Indonesia saja, bahkan di luar negeripun pandangan terhadap keduanya sama seperti itu.

Terminologi hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad club di Lab Kecerdasan Artifisial Masschusetts Institute Of Teknology (MIT). Istilah hacker awalnya bermakna positif untukmenyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat progranm komputer dengan lebih baik ketimbang yang ada sebelumnya (Memahmi karakteristik Komunitas Hacker: Studi Kasus pada Komunitas Hacker Indonesia, Donny B.U, M.Si)

MENJADI HACKER

Mungkin sekilas tentang definisi di atas cukup untuk membatasi sejauhmana peranan seorang hacker dan cracker itu. Tulisan ini tidak akan mengangkat sejarah hacker dan awal mula kerancuannya. Namun lebih menitik beratkan pada bagaimana seandainya kita belajar menjadi hacker. Atau lebih spesifik, bisakah kita menjadi seorang hacker?

Dalam tulisan How to Become a Hacker, Eric Steven Raymon mengatakan bahwa menjadi hacker tidaklah segampang yang dikira. Langkah awal untuk menjadi seorang hacker haruslah menguasai minimal 5 bahasa pemrograman yang ada. Ia menyebut bahasa pemrograman C/C++, Java, Perl, Phyton & LISP. Selain itu mampu berinteraksi dengan program HTML untuk dapat membangun komunikasi dengan jaringan internet. Semua dasar diatas adalah ilmu yang "wajib" dimiliki jika kita memang berminat untuk menjadi seorang hacker sejati. Karena pada dasarnya menjadi Hacker adalah penguasaan terhadap membaca dan menulis kode.

Kenapa kode? Karena memang komputer yang kita jalankan setiap hari pada intinya adalah terdiri dari berbagai kode instruksi yang cukup rumit.

Selain penguasaan terhadap bahasa pemrograman diatas, kita pun harus punya bekal yang cukup dalam berbahasa inggris untuk dapat saling bertukar pikiran dengan komunitas hacker dari seluruh dunia. Ini tidak dilarang karena pada umumnya, mereka (anggota komunitas tersebut) memiliki kode etik tersendiri tentang open-source atau kode-kode program yang boleh dibuka dan diutak atik oleh orang lain. Contoh, kode-kode Linux yang marak di perkenalkan baru-baru ini memiliki konsep open source dan karenanya bisa dimiliki oleh khalayak ramai dengan sebutan free software.

Kembali pada persoalan diatas, menjadi seorang hacker untuk tujuan saling berbagi ilmu dalam teknologi informasi ini, atau dalam arti yang lebih luas untuk memudahkan pemakai komputer pada masa yang akan datang, bukanlah hal harus ditakuti. Sebaliknya, ilmu tersebut harus diterjemahkan dan sama-sama digali sehingga menjadi bagian terintegral dalam memahami lika-liku dunia cyber. Asal saja kita tidak terjebak pada prilaku yang negatif sehingga menjadi seorang cracker yang membobol sitem rahasia orang lain.

AWAL SEBUAH PERJUANGAN

Ketika kita meniatkan diri untuk lebih akrab dengan dunia hacker, maka selain beberapa bekal yang disebutkan diatas, penguasaan bahasa pemrograman, html dan bahasa inggris, nampaknya niat tersebut harus juga dilengkapi dengan satu sikap mendasar tentang orientasi dan tujuan awal kita menjadi seorang hacker. Alih-alih menjadi seorang pakar pemrograman yang baik, jika tidak benar malah bisa terjebak pada prilaku negativ yang tidak hanya merugikan orang lain tapi merugikan diri sendiri. Konon, jika seandainya saja anda menjadi seorang cracker dan anda dikenal suka membuka rahasia orang lain, maka, jangan harap anda dapat dengan mudah berjalan-jalan kemanca negara. Karena, kata beberapa sumber, nama anda sudah di "black list" sebagai penjahat cyber?

Di sisi ini menarik untuk di simak, satu sisi, kita butuh teknologi canggih yang kerap bermunculan dalam hitungan detik, sisi lain ada kehawatiran takut terjebak pada pola "nyeleneh" yang berakibat patal. Namun demikian, sebagai satu sikap, kita berpijak pada satu kesepakatan, bahwa mempelajari bahasa-bahasa yang ditawarkan oleh Eric Steven Raymon diatas, adalah hal yang baik. Karena dengan mempelajarinya, kita minimal dapat mendapat solusi untuk membuat program yang berguna bagi orang lain. Dan jika ini dilakukan, percayalah, anda adalah seorang hacker.

Monday, September 3, 2012

Terima Kasih.....

telah berkunjung di blog Saya yang judulnya Trick - Trick Menarik

kalian lHt dh smua artikel yg saya post....

jika klian sudah buka klian bloh COPAS yg pntng anda taruhin smbenya....

Selasa, 4 September 2012


trik dasar parkour

Kalau anda ingin mencoba untuk mengikuti latihan parkour, berikut
ada beberapa hal yang anda harus pastikan sudah anda pikirkan dan
mengerti sebelum anda bisa mulai.
1. Mengerti parkour
Parkour adalah metode latihan berguna untuk meningkatkan diri dengan
mempelajari cara bergerak yang natural dan melewati
rintangan-rintangan. Prinsip-prinsip yang anda pelajari di parkour bisa
diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Keuntungan jangka pendeknya adalah anda akan memiliki kemampuan
untuk bergerak efisien di situasi-situasi rumit. Sedangkan keuntungan
jangka panjangnya adalah meningkatnya fitnes level, percaya diri dan
pengekangan diri, serta membuat pikiran yang lebih relax dan positif.
Kekurangannya adalah, anda akan melakukan latihan yang memakan waktu
dan usaha untuk mendapatkan manfaat penuh dari parkour. Namun hasilnya
benar-benar luar biasa.
Latihan fisik memang susah dan melelahkan.
Tidak ada solusi magic. “Apa yang anda tanam, itulah yang akan anda tuai”.
2. Pilih untuk mencoba parkour
Setelah anda mengerti segala sesuatu yang menyangkut latihan parkour
anda bisa membuat pilihan yang pasti. Jika anda memilih mengikuti
latihan parkour bukan untuk diri sendiri, ya tidak masalah!. Semoga
anda tidak akan menghadapi situasi menantang yang anda sudah punya
solusi untuk melaluinya.
Jika anda memilih untuk mencoba parkour, anda butuh belajar cara
menjalaninya. Yang anda butuhkan untuk mulai latihan hanyalah keinginan
atau tekad untuk memulai. Tidak butuh perlengkapan special, hanya tekad
untuk maju.

3. Cari grup latihan di sekitarmu
Sewaktu berlatih parkour, adalah sangat penting untuk belajar
bagaimana tubuh dan pikiran anda bekerja, dan anda harus bertanya pada
diri sendiri bagaimana cara anda untuk memecahkan rintangan.
Bagaimanapun itu, terkadang untuk mempunyai seorang teman yang sudah
berpengalaman untuk membantu anda akan sangat berguna untuk mempercepat
kemajuan. Jika anda bisa berkenalan dengan seseorang yang punya cukup
pengertian dan berpengalaman untuk menjadi seorang penunjuk, ini akan
jadi bantuan yang besar. Tak ada dua orang yang sama, akan sangat
membantu jika anda mendapatkan seseorang yang metodenya pas untuk
kemajuan anda. Akan ada baiknya juga jika orang yang membantu anda
mempunyai kualitas dan cara bepikir yang mirip dengan anda.
4. Cari tahu tentang teori-teori latihan (work-out)
Orang yang paling mengerti untuk mengkritis kondisi anda adalah diri
anda sendiri. Anda harus mengakses dan mengerti sensasi and perasaan
dari badan anda yang orang lain tak bisa rasakan. Anda harus mengerti principle
badan anda dan buat pilihan untuk diri sendiri. Anda mungkin kuat dan
fit, tapi anda masih butuh mengerti diri anda [batasan dan kelemahan
diri anda], karena tuntutan parkour itu lebih besar dari aktifitas
lain, dan sering spesific dan terperinci di parkour.
5. Gunakan seminggu penuh melatih semua bagian tubuh anda dan mendengar tubuh anda untuk mencari tahu kondisi fisik anda.
Sebelum anda bisa meningkatkan kondisi tubuh anda, anda harus
mengetahui bagai mana rasanya dulu sebelum meneruskan latihan. Ambil
seminggu penuh untuk memaksa tubuh anda sedikit lebih banyak dari
latihan yang anda biasa lakukan [push up, pull up, sit up, jogging,
squat jumps]. Tapi jangan terlalu dipaksa karena bisa berbahaya. Ini
akan memberikan waktu yang cukup untuk mendorong dan melihat apa yang
anda bisa lakukan, dan juga memberi waktu yang cukup untuk sembuh dan
juga untuk memperhatikan efek-efek dari memaksa kemampuan tubuh anda.
6. Mulai exercise [work out] yang paling cocok untuk diri anda.
Setelah anda mengerti prinsip-prinsip dan apa yang tubuh anda bisa
lakukan anda butuh untuk cari tahu bagaimana anda bisa menyetel
exercise yang sesuai dengan kemampuan diri anda. Ini akan membutuh
sedikit percobaan, setelah itu baru anda bisa meningkatkan dan
mengkritis progres latihan anda.
7. Mulai training parkour.
Untuk mulai anda butuh untuk berkonsentrasi pada latihan fisik [work
out] sebagai pondasi untuk latihan-latihan seterusnya. Ada dua tipe
dari latihan parkour, latihan teknik dan exercise[work out].
Latihan teknik berkonsentrasi pada koordinasi dan ketepatan gerakan
anda. Sedangkan exercise[workout] berkonsentrasi pada peningkatan
kondisi tubuh anda supaya lebih kuat bertenaga.
Kedua latihan harus dilatih masing-masing untuk membantu progress
anda. Ada baiknya dibagi dengan demikian 3:1 atau 4:1 [exercise workout
: teknik]. Kalau anda lebih kuat karena latihan exercise workout ,
latihan teknik akan jadi lebih gampang.
Semua teknik membutuhkan level tenaga yang berbeda untuk bisa di
lakukan dengan efisien. Jadi latihan teknik butuh dilalukan
perlahan-lahan, biar latihan exercise [workout] bisa berkembang
selangkah dengan dengan teknik.
Ingat untuk selalu mendengarkan tubuh anda, kalau ada rasa kurang
keyakinan, ya santai aja dan latih perlahan-lahan sampai merasa nyaman.
Kalau anda berusaha meningkatkan teknik terlalu cepat, maka anda bisa
terluka. Kalau anda terluka sampai celaka yang cukup parah, maka hal
itu akan semakin memperlambat kemajuan anda.
Semua situasi bisa dipecahkan dengan cara yang simple; berpikir,
experimen, rubah sedikit teknik dan cara anda menghadapi situasi
tersebut.
Recap :
  1. Mengerti arti Parkour (Sejarah dan Filosofi Parkour)
  2. Ikut berlatih parkour dengan keinginan diri sendiri. Bukan hanya ikut-ikutan teman.
  3. Cari teman buat latihan bareng. Check jadwal jamming di forum atau lihat di home page.
  4. Mencari tahu tentang kelemahan fisik anda.
  5. Eksperimen seminggu dan mencari tahu batas dan kemampuan tubuh
    anda. (Ini bukan eksperimen parkour loh, melainkan experimen kekuatan
    anda. Latihan fisiknya diperbanyak)
  6. Setelah mengetahui keterbatasan fisik anda, mulailah melatih fisik anda dan pastikan anda membuat kemajuan tiap bulan.
  7. Kalau anda sudah merasa kuat, baru mulailah melatih teknik gerakan
    dasar Parkour. Tapi jangan lupa, latihan fisiknya tetap harus jalan.

Gerakan Dasar dalam Parkour





Rolling
Rolling >> Mengurangi resiko cedera
Landing (Jump from h
Landing (Mendarat) >> mendarat dengan bagian kaki paling depan, untuk mengurangi resiko cedera, ditambahkan dengan rolling). Kenapa kaki bagian depan? Karena kaki bagian belakang terdapat banyak urat syaraf kita.

Precision Jump
Precision Jump >> Lihat pada gambar
Cat Leap

Cat Leap / Gap Jump >> liat pd gambar



Balance >> membiasakan kita untuk dapat seimbang dan bisa juga digunakan untuk terapi ngehilangin rasa ketakutan.

gerakan ini terinspirasi dari

Cat Balance >> tingkat expertnya dari balance
Vaulting (byk nih va
Vaulting / Passing Obstacles >> ngelewatin obstacles dengan lompatan dan bantuan tangan, gerakan ini byk variasinya, seperti kong, dash, kong to dash (kash), straddle, lazy, monkey, dan byk lainnya. Kalo bisa, buat sendiri vault original Anda!

TicTac

TicTac >> dengan dorongan kaki yang tertumpu pada dinding (seperti gambar) ato benda lainnya, akan membuat lompatan kita semakin tinggi dan jauh.

Swing (Release)
Swing / Release >> liat gambar

ClimbUp / WallUp / M

MuscleUp / WallUp >> gerakan manjat seperti pada gambar


==========
= Perhatian =
==========
Untuk para pemula (termasuk Saya), jng lah memulai lompat dari ketinggian lebih dari 2 meter. Karena setiap pembelajaran memiliki tahap. Logikanya, Anda akan dapat menjawab sisi miring sbuah segitiga siku2, jika Anda mengetahui rumus trigonometri, mengetahui basicnya (pertambahan, perkalian, pembagian, perpangkatan, pembagian). Sama halnya dengan parkour, kuasai Filosofinya + Basicnya! Dan mesti disuplemenkan dengan Conditioning (Strength Training)

Jangan Anda tiru org di bawah ini:



Lihat dan fokuskan pada lingkungan!
Berfikirlah setiap Anda bergerak.

_________________
Gunakanlah otak dan akalmu untuk bergerak efisien!


dasar-dasar parkour 2

Ini beberapa gerakan dasar dari parkour yang aku ambil dari jurnalnya bullseye's... so mudah2an ini bisa menjadi referensi bwt teman2 dalam berlatih parkour...

Gerakan Dasar I (Latihan Kesimbangan)
1. Landing
2. Balance
3. Cat Balance

Gerakan Dasar II (Latihan Kontrol dan Daya Tahan)
4. Precision Jump
5. Rolling
6. Cat Leap

Gerakan Dasar III (Teknik Melompati Obstacles)
7. Turn Vault
8. Lazy Vault
9. Speed Vault
10. Kong Vault
11. Dash Vault
12. Reverse Vault

Gerakan Dasar IV (Gerakan yang dilakukan berdasarkan track tertentu)
13. Wall Hop
14. Underbar
15. Climb Up
15. Gap Jump
16. Tic Tac

Landing = Teknik mendarat di permukaan tanah. Cara terbaik mendarat adalah dengan mencondongkan posisi badan agak ke depan. Saat akan menyentuh tanah, gunakan kedua kedua ujung kaki untuk mendarat. Atau dengan kata lain mendarat dengan jinjit. Saat kaki menyentuh tanah usahakan badan juga diturunkan kemudian di seimbangkan dengan bantuan tangan.

Yang perlu diperhatikan untuk pemula.

Fungsi teknik Landing adalah untuk meminimize rasa sakit saat kita melompat ke bawah. Dengan teknik seperti diats, kita akan mahir untuk terjun dari ketinggian sekitar 2,5 meter.

- Cobalah belajar teknik Landing dari ketinggian yang pendek terlebih dahulu. Contohnya dari ketinggian 75 cm dahulu 100 cm (1 m). Jangan langsung terjun dari yang tinggi-tinggi.
- Usahakan kedua kaki bersamaan menyentuh tanah dengan sejajar.

Balance = Teknik Balance adalah teknik keseimbangan. Teknik ini dilakukan di atas permukaan tipis seperti di rail dan berjalan perlahan di atas rail untuk menjaga kesimbangan sekaligus melatih fokus dan kontrol.

Fungsi teknik Balance adalah untuk melatih keseimbangan, fokus dan kontrol melalui pikiran seseorang. Teknik sangat bermanfaat untuk membantu gerakan saat kita berlari untuk melakukan vault.

Yang perlu diperhatikan untuk pemula.
- Latihan Balance bisa dimulai di tempat yang safety. Jangan langsung dilakukan di atas rail tipis kalo merasa belum yakin.
- Fokus dan kontrol posisi badan saat melakukan Balance.

Cat Balance = Teknik Cat Balance dilakukan dengan cara memposisikan badan untuk merangkak bagaikan kucing di atas rail secara perlahan-lahan.

Fungsi teknik Cat Balance tidak hanya berguna untuk keseimbangan, kontrol dan fokus. Teknik ini juga berfungsi untuk menguatkan lengan dan punggung.

Yang harus diperhatikan pemula.
- Usahakan melakukannya di tempat yang datar. Bukan menurun seperti di gambar.
- Saat memindahkan tangan dan kaki diusahakan berbarengan dan berlawanan antara kiri dan kanan.

Precision Jump = Teknik melakukan lompatan statis dari satu objek ke objek lainnya untuk melatih power kontrol. Cara melakukan Precisison Jump adalah dengan bersiap melompat secara seksama dalam keadaan diam dengan full power. Saat akan mendarat di objek selanjutnya, kurangi power sehingga kontrol badan terpenuhi. Atau dengan kata lain saat mendarat di objek selanjutnya, para traceur bisa mendarat dengan seimbang.

Fungsi teknik Precisison Jump adalah untuk mengontrol power dan melatih keseimbangan tubuh
over a year ago